Una nuova era per l’industria dei Videogames: Nasce “GEC” – Giochi Elettronici Competitivi

Una nuova era per l’industria dei Videogames: Nasce “GEC” – Giochi Elettronici Competitivi

 

Anno 1915: “L’uomo non smette di giocare perché invecchia, ma invecchia perché smette di giocare.”  [George Bernard Shaw]

Anno 2015: “L’industria del gaming a livello mondiale ha un giro d’affari che ha raggiunto i 90 miliardi.” [Sole 24 Ore]

Probabilmente un secolo fa neanche Shaw si sarebbe mai immaginato un Mondo popolato da “eterni giovani”. Eppure, è così! E, finalmente, anche il nostro microscopico Bel Paese, seppur con qualche anno di ritardo, se ne sta accorgendo.

Appena 4 anni fa, nel 2011, l’Italia con i suoi 22,2 milioni di videogiocatori era appollaiata al 4° posto nella classifica dei paesi europei per fatturato derivante da videogames (indagine AESVI). Ed oggi, nel 2015, l’industria italiana degli eGames ha raggiunto il miliardo di fatturato, arrivando a contare ben 29,3 milioni di videogiocatori (una crescita di oltre il 30% in meno di 4 anni) e soprattutto annientando il luogo comune secondo cui “i videogiochi sono roba da maschi”. Al contrario infatti, gli utenti che giocano abitualmente nel nostro paese sono equamente divisi tra uomini (51%) e donne (49%), dunque non disperatevi se la vostra fidanzata vi batte a “League of Legends” (magari però iniziate a preoccuparvi se vi batte a Fifa…)

Il dato che ancor di più dovrebbe far aprire gli occhi agli scettici è che un’altra nota e più tradizionale industria dell’Entertainment, quella del Cinema è in calo ormai da diversi anni ed ha chiuso il 2014 con un fatturato di circa 570 milioni di euro, quasi la metà del fatturato dei cosiddetti giochi elettronici.

Dunque, perché se ne parla ancora così poco? Come mai è un settore troppo spesso criticato ed ostacolato e nessuno invece si preoccupa di rendere la nostra Italia almeno all’altezza del mercato asiatico o americano e andare a pretendere qualcosina in più di un 1% del mercato mondiale?

Forse non tutti sanno ciò che sta succedendo in diverse parti del mondo, forse non tutti sanno che in Cina una finale mondiale di eSports può far aggiudicare al vincitore premi che arrivano anche a 60 milioni di Renminbi (circa 9 milioni di euro), forse non tutti sanno che lì più che il calcio seguono squadre di ragazzini che arrivano anche a guadagnare mezzo milione l’anno. Ma, purtroppo ancora una volta, la mentalità individualista e critica del nostro paese ci ha portati a aggredire questi nuovi settori, a denigrare e demonizzare questo business nascondendoci come sempre dietro al pregiudizio degli eccessi di una dipendenza. Evidentemente viviamo in un paese troppo abituato a sniffare cocaina, a campare di mazzette e impicci politici, troppo abituato al marcio e alle tossicodipendenze ed è sicuramente questo che spinge giornalisti ed accreditati opinionisti a fare in fretta e furia servizi anti-videogames, in cui vengono ritratti ragazzi dall’infanzia distrutta a causa della dipendenza da internet che perdono tutto e vengono rinnegati in centri di addestramento militare (ogni riferimento a servizi di AnnoUno è puramente casuale, ovviamente..)

Probabilmente, se ci si dedicasse con così tanta cura al doping nello sport, alla corruzione in politica e negli enti pubblici, ai problemi dei trasporti, all’inquinamento, all’immigrazione, e a molti altri pericoli più concreti, allora sì che avremmo qualche chance di vivere in un paese capace di sfruttare nuovi orizzonti per una crescita economica ed i nuovi business emergenti del 3° Millennio.

Nonostante ciò non accada, per fortuna, anche in Italia qualcosa (o qualcuno) si sta muovendo.

È di Ottobre 2014 la notizia secondo cui il CONI attraverso l’Asi (Associazioni Sportive e sociali Italiane) abbia deciso di riconoscere i videogiocatori italiani e regolamentarli al pari di tutti gli altri sportivi. Ed è il Coni stesso ad affidare a “GEC” (Giochi Elettronici Competitiviil compito di strutturare, organizzare, iscrivere, ma soprattutto educare i milioni di giocatori professionisti di videogames che finalmente potranno mettersi realmente in gioco, fare della propria passione un lavoro ed una rendita ed aiutare il nostro paese ad affacciarsi a colossi asiatici e americani in questo delicatissimo e competitivo settore.

Come riporta la Gazzetta: Sul sito GEC è possibile trovare tutte le news riguardanti gli eventi e le novità del settore, oltre alle date, le dirette e i reportage sui tornei ufficiali sparsi per il territorio italiano. Grazie alla collaborazione con alcuni player professionisti italiani inoltre sarà possibile imparare a giocare, o affinare le proprie abilità, attraverso dei video, con la speranza di migliorarsi in base alla propria dedizione. I principali titoli presenti su Giochi elettronici competitivi sono: League of Legends, Fifa, Heroes of the Storm, Dota 2, Hearthstone, Starcraft 2, Street Fighter, Tekken, The King of Fighters.

Infine, è un dato certamente significativo che a meno di 10 mesi dalla costituzione, GEC abbia già un numero importante di iscritti, quasi al pari di molte federazioni sportive di sport minori.

Questa crescita esponenziale va di pari passo con l’avvento di una nuova era tecnologica che rende questo settore più interessante ed aperto che mai grazie alle innovazioni ora disponibili nel mercato: cloud gaming, realtà virtuale, riconoscimento vocale e del movimento, droni, streaming, ed una maggior interazione sociale sono solo alcune delle nuove linee di sviluppo  su cui si stanno già confrontando i protagonisti dell’industria degli eGames.

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